렌더링엔진
위에있을수록 상위계층
front end : 헤드업 디스플레이,게임메뉴,게임 GUI, 풀모션비디오(녹화한 비디오재생),인게임시네마틱(인게임에서 카메라조작으로 영상을 보여주기 등..), 래퍼/유인 모드
시각효과 :
조명 매핑,동적그림자, hdr조명,prt조명,표면하 산란, 입자&데칼시스템,후처리효과, 환경매핑
scene graph & culling optimization : 단순히 frustum cull만으로는 부족 보일 가능성 있는 집합(PVS) 찾아서 렌더링
- bsp, 옥트리 ,kd , sphere hierarchy
로우레벨 렌더러 : geometric primitive 단계,카메라 변환, 조명,셰이딩 ,backface culling, frustum culling
ps.그래픽스 파이프라인에서 헷갈릴수도있는것
-zbuffer는 ? frustum을 거친후의 polygon에대하여 zbuffer로 occlusion처리
-bsp는? bsp로 현재 시점에서 back to front ordering순서로 draw콜함 그후 frustum culling
bsp로 front to back ordering 으로 draw콜
->frustum culling
->zbuffer
: bsp 가 front to back 으로 그렸기때문에 zbuffer update 감소
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