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렌더링엔진

위에있을수록 상위계층


front end : 헤드업 디스플레이,게임메뉴,게임 GUI, 풀모션비디오(녹화한 비디오재생),인게임시네마틱(인게임에서 카메라조작으로 영상을 보여주기 등..), 래퍼/유인 모드

시각효과 :
조명 매핑,동적그림자, hdr조명,prt조명,표면하 산란, 입자&데칼시스템,후처리효과, 환경매핑

scene graph & culling optimization : 단순히 frustum cull만으로는 부족 보일 가능성 있는 집합(PVS) 찾아서 렌더링 
- bsp, 옥트리 ,kd , sphere hierarchy 

로우레벨 렌더러 : geometric primitive 단계,카메라 변환, 조명,셰이딩 ,backface culling, frustum culling 


ps.그래픽스 파이프라인에서 헷갈릴수도있는것

-zbuffer는 ?   frustum을 거친후의 polygon에대하여 zbuffer로 occlusion처리

-bsp는?  bsp로 현재 시점에서 back to front ordering순서로 draw콜함 그후 frustum culling


bsp로 front to back ordering 으로 draw콜
->frustum culling 
->zbuffer 
: bsp 가 front to back 으로 그렸기때문에 zbuffer update 감소

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게임 팀 구성

1.엔지니어
- 렌더링,AI,오디오,물리 프로그래머 등..
- 게임플레이 프로그래머 : 게임플레이 구현
- 툴 프로그래머 : 다른개발팀들이 효율적으로 일하는데 필요한 툴을 만듬.
- 테크니컬 디렉터 : 한개 이상의 프로젝트를 담당,  신기술 적용 등..
기타등등..

2.아티스트
- 컨셉 아티스트 : 게임의 완성된 비전을 팀전체에 그림으로 제시.
- 3d 모델러 : 게임 월드에있는 모든 3차원 오브젝트 혹은 배경을 만든다. 보통 오브젝트 모델러와 background 모델러로 나뉜다. 
- 텍스처 아티스트 : 3d 모델에 입혀질 2d 이미지를 만든다. 텍스처 매핑에 사용될 텍스처를 만든다고 보면된다.
- 광원 아티스트 : 빛의 색,강도,방향 등을 조정해 효과를 준다.
- 애니메이터 : 캐릭터와 물체에 움직임을 부여한다.
- 모션 캡처 배우 
- 사운드 디자이너
- 성우
- 작곡가
- 일러스트레이터
아트 디렉터  
기타등등..

3.기획자
게임플레이를 설계,게임의 줄거리, 레벨디자인 등..


4.프로듀서
일정관리 , 인력관리 ,개발직접참여 등.. 사람마다 다르고 회사마다다름 유동적


5.지원부서
​경영관리팀, 마케팅 팀 등...
6.퍼블리셔
말 그대로 퍼블리셔, 제작은 자회사 혹은 다른회사에서 한 게임을 퍼블리싱해줌.ex) 트리오브세이비어의 회사는  IMC GAMES 퍼블리셔는 넥슨

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상위계층은 하위계층에 의존하지만 그 반대는 아니다.


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책을 보고 정리한것으로 대체로 그림도 이 책에서 가져왔습니다.
문제가 될시 해당글을 자삭하겠습니다.

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